Advanced
Search
  1. Home
  2. Oyun Tabanlı Öğrenme Kılavuzu

Oyun Tabanlı Öğrenme Kılavuzu

  • 11 Ekim 2019
  • 0 Likes
  • 652 Views
  • 0 Comments

Son yıllarda, eğitimciler ve araştırmacılar, öğrencileri eğitmek için yeni ve yenilikçi yöntemler aramaktadırlar. Öğretmenin kullanması için en iyi öğretme yöntemleri ve birçok farklı araç hakkında birçok düşünce okulu vardır. Fakat kök salması biraz zaman alan yeni bir araç, öğretme aracı olarak oyun oldu. Bunun nedeniyse yıllarca, oyunların eğlence ve zaman kaybı ile ilişkilendirilmiş olmasıdır. Fakat son birkaç yılda, sınıfta yeni ve etkili bir öğretim yöntemine yol açan oyun tabanlı öğrenme kullanımında istikrarlı bir büyüme yaşandı.

Oyun Tabanlı Öğrenmenin Büyümesi

Educause eğitim grubuna göre, oyun tabanlı öğrenme, insanlar teknolojiye daha aşina olduklarında ve oyunların sınıfta nasıl kullanılabileceğine aşina olduklarında, artık daha popüler hale geliyor. Günümüzde oyun tabanlı öğrenme, üniversiteler ve işletme okulları dahil olmak üzere en yüksek eğitim seviyesinde gerçekleşmektedir.

Yetenek Geliştirme Derneği için yazan Ryann Ellis, eğitsel oyunların da giderek daha popüler hale geldiğini belirtti. Dernek, popüler hale gelen 10 çeşit eğitime yönelik oyun olduğunu ve kullanımlarının arttığını belirtti. Ellis, özellikle yeni araştırmalarda oyun temelli öğrenmenin akademik sonuçları iyileştirmede etkili olduğunu belirttiğinden, akademide öğrenmeye karşı direncin azaldığını belirtti.

Eğitim oyunları giderek çocuklarını eğitmek için yollar arayan ebeveynler sayesinde giderek daha popüler hale geliyordu. Oyuna dayalı öğrenme, öğretmenlerin rehberlik sağlayabileceği ve öğrencilere öğrenme hedeflerine yönelik talimatlar verebilecekleri sınıfta en iyi şekilde yapılırken, ebeveynler çocuklarının da sınıf dışında öğrenmelerini ister.

Bu yüzden son on yılda eğitim uygulamalarının geliştirilmesinde bir patlama görüldü. İnsanlar ayrıca beyin jimnastiği oyunlarının büyümesine yol açan kendileri de eğitmekle daha fazla ilgileniyorlardı. Hep birlikte ele alındığında, bu talep artışı, çoğu sınıfa adapte edilebilecek eğlendirmenin yanı sıra eğlendirmek amacıyla da artan sayıda oyuna yol açmıştı.

Bununla birlikte belki de oyun temelli öğrenmenin en büyük itici güçlerinden biri, yeni teknolojiyle ilişkili insanları eğitmek için daha düşük maliyetler olmuştur. Geçtiğimiz yıllarda, baskı temelli materyaller, ebeveynler, öğrencilerden geçerken bu materyalleri sürekli olarak yenileriyle değiştirmeye zorladı. Modern teknoloji, baskı malzemelerini uygulamalara yoğunlaştırabilir, kapsamlı, bilgilendirici kaynaklara erişim sağlayabilir ve malzemeleri yenileriyle sürekli değiştirme gereksinimini ortadan kaldırabilir.

Oyun Tabanlı Öğrenme ve Oyunlaştırma

Yüzeyde, oyun temelli öğrenme ve oyunlaştırma aynı şeymiş gibi görünebilir. Her ikisi de oyunların eğitilmeye uygun olduğunu gösteriyor. Bununla birlikte iki kavram, benzer olsalar da, çeşitli şekillerde de farklıdırlar.

Oyunlaştırma, oyun öğelerinin eğitime ve diğer oyun dışı durumlara eklendiği bir süreçtir. Oyun elemanı bir duruma eklenir. Oyunlaştırma, oyun alışverişinin sık sık ödüllendirildiği ödüller programları biçiminde geliştirildiği pazarlamaya derinlemesine dayanmaktadır. Oyunlaştırma ayrıca Foursquare’de örneklendiği gibi ve insanları ziyaret eden insanları ödüllendirmek için rozetlerin kullanılması gibi sosyal medyaya da eklendi. Bunlar, belli restoran ve mağazaları ziyaret etme ve insanları bu alışkanlıklar için ödüllendirme alışkanlığına puanların temel olarak nasıl eklendiğinin örnekleridir.

Sınıf düzeyinde oyunlaştırma, aksi takdirde geleneksel öğretime oyun öğeleri eklenerek yapıldı. Oyunlaştırma genellikle, takımların eklenmesi ve puanlama ile geleneksel sınıf derslerinin tamamlandığı temel bir altyapı eklemek anlamına gelir. Öğrencilerin sınıf içi derslerini tamamlamalarını teşvik etmek için bu durumda da ödüller eklenebilir. Oyunlaştırma, oldukça güçlü olabilir ve rekabetçi bir ortamda olduklarında veya çalışmak için ödülleri olduğunda materyalleriyle ilgilenmeye daha fazla zorlanan öğrenciler için önemli bir motivasyon sağlayabilir.

Oyun tabanlı öğrenme, oyunlaştırmadan biraz farklıdır. Oyun tabanlı öğrenme ile öğrenme deneyimini sağlamak için gerçek oyunlar kullanılır. Oyun tabanlı öğrenmeyi kullanırken, öğretmenler sınıf için özel olarak geliştirilen oyunları kullanabilir veya mevcut oyunları uyarlayabilir. Başlangıçta genel eğlence amaçlı tasarlanan mevcut oyun, sınıfların ihtiyaçlarını karşılamak için değiştirildi. Bunun bir örneği oyundaydı Asla kış geceleri, Amerikan tarihinin Devrimci döneminin bir görüntüsünü sunmak için değiştirilmiş bir fantezi oyunu.

Oysa tüm oyunların uyarlanması gerekmez ve birçok oyun özellikle eğitim amaçlı geliştirilmiştir. 1980’lerin başlarını hatırlayan eğitmenler, tarihin en bilinen eğitim oyunlarından birine aşina olabilirler. Bu oyunun başarısı, şöhretin yaygınlaşmasına neden olmuştur ve oyun zaman zaman güncellenen versiyonlarında tekrar yayınlanmaktadır. Bu yüzden öğretmenler oyun tabanlı öğrenmeyi nasıl entegre edeceğini düşünürken, mevcut oyunları adapte edebilir veya özellikle eğitim amaçlı tasarlanmış oyunları entegre edebilir.

Gerçekten de noktayı özetlemek için oyunlaştırma bir kursa oyun öğeleri ekler. Bu arada oyun tabanlı öğrenme, talimat vermek için oyunlara dayanıyor. Her ikisi de akademik sonuçları en üst düzeye çıkarmak için kullanılabilir ama her birinin eğitimde çok özel bir yeri ve farklı işlevi vardır.

Oyunlaştırma hakkında daha fazla bilgi edinin.

Oyun Tabanlı Öğrenme Örnekleri

Eğitsel oyun son birkaç yılda çok uzun bir yol kat etti. İşte konulara tarih, edebiyat ve matematik kadar çeşitli dersleri öğretmek için kullanılabilecek küçük bir oyun örneği.

Tarih

Tarih, oyunların kolayca entegre edilebileceği bir konudur, en azından bunun nedeni, genel olarak oyun oynamak için çok olgun olmasıdır. Daha önce belirtildiği gibi, Oregon izi hala her sık ​​sık güncellenmekte ve yeniden yayınlanmaktadır. Oyun öğrencilerden kaynakları yönetmelerini ve 19 boyunca Oregon’a yerleşmeleri için ülke genelinde seyahat etmelerini istiyor.inci yüzyılda yerleşimciler batı ABD’ye taşındı. Yol boyunca, yol boyunca bulunan birçok varış noktasına seyahat ederler ve ülkenin coğrafyası ve tarihi hakkında biraz bilgi edinirler.

Bir dünya tarihi öğretmeni, geleneksel öğretimi oyunla birleştirerek öğrencilerine Galya Savaşları hakkında bilgi verdi. Toplam Savaş: Roma II. Eğitmen, öğrencilerine savaş hakkında bir görüş izlemesini ve Sezar’ın dövüşle ilgili hesaplarını okumalarını sağlayarak başladı. Sonra bir oyun oynadılar Topyekün savaşRoma’nın güçlerinin kontrolünü ele geçirdi. Oyun sınıfta oynandı, oyun ekrana yansıtıldı ve akran geri bildirimleriyle alınan kararlar alındı. Öğretmen ayrıca öğrencilerden oyunla tarihsel kayıtlar arasındaki farkları belirleme ve bunu eleştirel düşünme becerilerini öğretmek için bir şans olarak kullanmalarını istedi.

Edebiyat

Edebiyat öğrencileri için çekici bulabilecekleri bir oyun Inkle’ın 80 günü. TIME Magazine’in Yılın Oyununu seçti ve Independent Games Festival’da Anlatı’da Mükemmellik ile tanındı. 80 gün Neredeyse aynı isimdeki Jules Verne romanına dayanıyor, 80 Günde Dünyada. Yapısal olarak oyun, kahramanlar, Phileas Fogg ve Passepartout gibi 80 gün içinde dünyayı dolaşmaya çalışan romanın temel vuruşlarını takip ediyor.

Fakat oyun hikaye ile bazı özgürlükler alır ve oyuncular diğer Verne romanlarından karakterlerle buluşabilir. Romandan Michel Ardan ile bir buluşma Dünya ‘dan Ay’ a, oyunu cennete seyahat eden oyuncularla sonlandıracak. Başka bir rota da oyuncuların Yüzbaşı Nemo ile buluşmasını sağlayacak. Deniz Altında Yirmi Bin Lig ve okyanus tabanlarını gezmelerini sağlayın. Oyun, oyuncuların seyahat etmek ve ihtiyaç duydukları malzemeleri planlamak için dünyanın dört bir yanındaki hedefleri seçmelerini sağlar. Oyun dünyasını zıplayan doğası nedeniyle, coğrafyada da bir ders olarak ikiye katlanıyor ama oyunun gerçek değeri, modern bir izleyici için formatı güncellerken, romanın köklerine sadık kalan mükemmel yazı.

Matematik

Tarih ve edebiyat gibi konular, oyun temelli öğrenmeye kendilerini kolayca kazandırır ama STEM konularında oyun bulmak daha zor olabilir. Fakat imkansız değildir. Edutopia, öğrencilerin matematiği daha etkili öğrenmelerine yardımcı olmak için sınıfa entegre edilebilecek birkaç uygulama listelemiştir. Bununla birlikte bu uygulamaların bazıları paralıdır ve öğretmenler zaten sınırlı okul bütçeleri tarafından kısıtlanmaktadır. Bu yüzden ücretsiz olan uygulamalara odaklanmak en iyisidir.

Suşi Canavarı örneğin, genç öğrencilere yöneliktir ve renkli görseller ve ilginç karakterler içerir. Bu tuhaf dünyayla uğraşırken, öğrencilerden ilköğretim matematiğinin farklı alanlarına hakim olmaları istenir. Uygulamaya, zorluk seviyelerini yükselterek öğrencileri meydan okuyor. Öğretmenlerin, uygulamanın Ortak Çekirdek standartlarını karşılamaya yardımcı olmak üzere tasarlandığını bilmeleri rahatlatıcı olabilir. Matematik vs Zombies benzer bir yaklaşım benimseyen, genç öğrencilerin zombileri tekrar insan formlarına dönüştürmek için matematik zorlukları çözdüğü renkli, karikatürize bir dünya yaratıyor.

Lise öğretmenleri daha yaşlılar için oyunların bulunmadığını umut etmeden önce, matematik eğitimi olarak bilinen matematik eğitimine odaklanmış inanılmaz bir oyun örneği olduğunu bilmelidirler. Değişken Sınırları. Oyun, öğrencileri felakete dönük hayali bir gezegende 3B dünyaya yerleştirir. Gezegeni kurtarmak için, öğrenciler dünya kurtarılıncaya kadar güçlükle artan matematik problemlerini çözmelidirler. Oyun, birçok modern oyunun tüm prodüksiyon değerlerine sahiptir ve yine de öğrencilerin %79’u matematik anlayışında bir artış olduğunu bildirerek eğitime önem vermektedir.

Oyun Tabanlı Öğrenmenin Özellikleri

Öğretmenlerin en azından ders bölümleri için oyuna dayalı bir öğretim yöntemine geçmeyi düşünmesinin birkaç önemli nedeni vardır. İlk olarak, oyun tabanlı yöntemler esnektir ve bireysel öğrenciler arasında veya tüm sınıf içinde kullanılabilir. Örneğin, grup temelli karar alma sürecinde kullanılan, muhtemelen bireysel olarak en iyi şekilde kullanılır. Topyekün savaş Bu oyunu bütün sınıfa uygun hale getirdi.

Oyuna dayalı öğretimin bir başka avantajı ise, bu oyunların her oyunda benzersiz sıralar almasıdır. Bu yüzden belirgin biçimde farklı sonuçlar üretmek için birkaç oturumda tekrar kullanılabilirler. Oyunun uyarlanması ve öğretici sonuçların en üst düzeye çıkarılması için öğretmene kalır ama bir araç olarak oyun tekrar tekrar kullanılabilecek kadar güçlüdür.

Tabii ki, oyun temelli öğrenmenin en önemli özelliği, böyle bir yaklaşımın öğrenciler arasında katılım üzerindeki etkisidir. Oyunlar, materyallerle duygusal bir bağ kurabilir ve bu da öğrencilerin kendi sınıflarında hissedecekleri katılım seviyesini yükseltir. Daha yüksek katılım öğrencilerin öğrendiklerini elde tutma olasılığını artırabilir. Öğrenciler daha fazla meşgul olduklarında, içerik bilgisini öğrenmek ve saklamak için daha fazla motive olurlar.

Oyuna dayalı öğrenme, öğrencilere materyalleriyle ilgilenmelerini sağladığı için öğrenmeye daha aktif bir yaklaşım olma eğilimindedir. Oyuna dayalı öğrenmeye küçük nüanslar da sonuçları iyileştirebilir. Rekabetçi bir unsurun tanıtılması, katılımın iyileştirilmesini sağlayarak katılımı ve motivasyonu da artırabilir. Rekabetçi bir faktör ekleme kabiliyeti oldukça bağlamsaldır ve oynanan oyun tipine bağlıdır. Kullanmak 80 gün Yine, dünyadaki en hızlı yolculuğu kimin yapabileceğini görmek dışında gerçek bir rekabet yok. Bu yolculuk kayıtlarının karşılaştırılmasını içerir ve doğrudan kafa kafaya rekabet eden bir faktör yoktur. Gibi bir oyun medeniyet Öte yandan, oyuncular arasındaki doğrudan rekabeti içerir ve rekabetçi bir faktör eklemek için daha uygun olabilir.

Oyunların yeniliklerinden dolayı sahip oldukları avantajı kabul etmek de önemlidir. Akademik yaşamları boyunca, öğrenciler sınıfta kullanılan öğretime yönelik belli yaklaşımlara alışırlar. Bu tür yaklaşımlar öğrencileri pasif öğrenenler yapsa bile, dersler en yaygın öğretim yöntemleri arasındadır. Bununla birlikte belirli öğretim yöntemlerine alışmak, öğrencilerin süreçle ilgili ne kadar tanıdık olduklarından, öğretmenlerinin çabalarına karşı kayıtsız kalmasına neden olabilir. “Aşinalık doğurmaktan aşağılananlar” ifadesi, geleneksel öğretim yöntemlerine alışkın olan öğrencilere uygulanabilir. Yeni, yeni yaklaşımlar bu zorlu öğrencilere öğretime yönelik yeni yaklaşımlar sayesinde ulaşmada yardımcı olabilir.

Oyun Tabanlı Öğrenme Çıktıları

Oyun temelli öğrenmenin avantajları ve özellikleri hakkındaki tüm bu konuşmalar, oyun temelli öğrenmenin bazı güçlü sonuçları olsaydı pek bir anlam ifade etmezdi. Neyse ki araştırmalar, oyun tabanlı öğrenmenin öğrenciler için çok sayıda olumlu sonucu olabileceğini göstermiştir. Üç araştırmacı, Vandercruysse, Vandeaetere ve Calrebout tarafından yayınlanan bir rapora göre, oyun temelli öğrenme, öğrencilerin matematik gibi sık sık sevmedikleri konulara yönelik tutumları ile ilişkilidir. Öğrenciler ayrıca eğitsel oyunlar da dahil olmak üzere genel oyun zevkini gösterdiler.

Öğrencilerin aynı zamanda araştırmacıların da buldukları öğrenme materyalleriyle ilgilenmelerini sağlaması nedeniyle, bir konunun tadını çıkarmak için teşvik etmek önemlidir. Bir örnekte, öğrenciler mobil şehir oyununu kullanarak tarihi öğrendiler. Öğrenciler ayrıca materyalle güçlü bir etkileşim içinde olduklarını gösterdi. Benzer bir etki diğer derslerde de bulundu. Oyun oynamak da faydalıydı çünkü öğrencileri kişisel meseleler ve sağlık konusunda eğitmek için kullanılabilirdi. Araştırmacılar oyunların öğrencilerin diyabet gibi zor sağlık konularını öğrenmelerine yardımcı olabileceğini ve yetişkinlerle sağlık sorunları hakkında iletişim kurmaya teşvik ettiğini ve onlara kendi sağlıkları üzerinde güçlü bir kontrol duygusu sağladığını tespit etti.

Oyun temelli öğrenmenin etkisinin en güçlü gösterileri arasında bilişsel öğrenmenin etkisi oldu. Araştırmalar, eğitsel oyunlar oynayan öğrencilerin, geleneksel bir şekilde öğrenen öğrencilere karşı bir konuda daha iyi bilgi sonuçları gösterdiğini göstermiştir. Örneğin, oyun temelli öğrenme, öğrenciler arasında fen bilgisinin kalmasının artmasına neden olmuştur. Başka bir durumda, öğrenciler kelime öğrenmeyi daha güçlü bir şekilde koruyabildiler ve oyun temelli öğrenmenin sahip olabileceği geniş etkiyi gösterdiler. Eğitim yelpazesinde geniş bir konu yelpazesini etkili bir şekilde öğretmek için kullanılabilir.

Tabii ki, bu sonuçların sonucunu etkileyebilecek öğrenciler arasında öğrenme çıktılarını etkileyebilecek birçok faktör vardır. Öğrenciler zaman zaman, bir teknoloji ile kendi ustalık eksikliğinden etkilenebilirler. Öte yandan, bir oyunun genel tasarımı sunumunda başarısız olabilir ve bu da öğrenciler arasında daha az etkileşime neden olabilir. Fakat literatür taramasından elde edilen genel bulgular, oyun temelli öğrenmenin öğrenciler arasında çok güçlü ve olumlu sonuçlar doğurabileceğini göstermiştir. Bu yüzden oyun temelli öğrenme, öğretim yaklaşımlarını radikal biçimde değiştirme potansiyeline sahiptir.

Sonuç

Sınıfınıza uygun oyunları bulmak her zaman kolay değildir ama arama genellikle buna değer. Araştırmalar, oyun temelli öğrenmenin, materyalleri ile daha aktif ve aktif hissetmelerini sağlayan birçok olumlu sonuca sahip olabileceğini göstermiştir. Eğitici oyunlar da son on yılda uzun bir yol kat etti ve şimdi şaşırtıcı, eğitici ama eğlenceli bir deneyim sunuyor. Oyunlar basit, eğlenceli, herhangi bir öğrencinin telefonunda kullanabileceği ya da oyun deneyimi gibi karmaşık bir oyun deneyimi olabilir. 80 gün veya Değişken Sınırları. Bugün eğitimciler için mevcut olan oyunlar, birkaç yıl önce bile mevcut olanlardan çok daha çekici ve etkili araçlardır ve öğrencilerin zor konuları bile öğrenmelerine yardımcı olacak güçlü bir araç olabilir.

  • Share:

Leave Your Comment