Gelişmiş
Arama
  1. Anasayfa
  2. Pazarlama
  3. Oyun Oynamak Nedir?
Oyun Oynamak
 Nedir?

Oyun Oynamak Nedir?

  • 18 August 2021
  • 240 Görüntülenme
  • 0 Yorum

Bu makale Oyunlaştırma kavramını açıklamaktadır. Okuduktan sonra bu güçlü psikoloji ve motivasyon aracının temellerini anlayacaksınız.

Oyunlaştırma nedir?

Oyunlaştırma, kullanıcıdaki katılımı, değişimi veya motivasyonu teşvik etmek için oyunlardan öğelerin kullanılması ve gerçek yaşam koşullarında eğlenceli yöntemlerin uygulanmasıdır. Oyunlaştırma, 2008 yılında bilgisayar yazılımı bağlamına giren, nispeten yeni bir dil unsuru olan bir neolojizmdir. Fakat ama 2010’dan sonra tanınır ve yaygınlaşır. Örneğin Afrika’da, küçük oyuncaklar sabunlara yerleştirilerek oyunlaştırma uygulanmıştır. Bu oyuncaklar ancak sabunun uzun süreli kullanımından sonra ortaya çıktı. Sonuç olarak çocukların ellerini yıkama olasılığı daha yüksekti, bu da daha az hastalık ve enfeksiyonla sonuçlandı.

İş dünyasında oyunlaştırma, iş süreçlerini iyileştirmek için oyun teorilerinin, görselleştirmelerin veya metodolojinin kullanıldığı süreçtir. Oyunlaştırma aynı zamanda pazarlama, satış ve müşteri hizmetleri için de kullanılıyor ama yeterli yaratıcılıkla kullanılırsa, şirketin hemen hemen her yerine uygulanabilir. Oyunlaştırmanın özü, insanların kullanımını, doğal içgüdülerini ve davranışlarını kontrol etmek ve değiştirmektir.

Şirketler, sosyal uygulamaların yanı sıra müşteri sadakati için rekabet ederken de Oyunlaştırmayı kullanıyor. Bu yüzden bir dizi şirketin Oyunlaştırma platformları geliştirmiş olması şaşırtıcı değil. Microsoft, IBM ve Deloitte gibi şirketler Oyunlaştırmayı çeşitli uygulama ve süreçlerde kullanıyor. 2013 yılında, University of Waterloo Stratford’da bir Oyunlaştırma etkinliği düzenlendi. Ana konuşmacı, 1989 video oyunu “Sim City” nin tasarımcısı Will Wright’tı.

Octalysis Oyunlaştırma Çerçevesi

Oyunlaştırma alanındaki bir başka öncü de ‘Tam Oyunlaştırma Çerçevesi: Oktaliz’i geliştiren Yu-kai Chou’dur. Çerçeve, sekiz temel dürtüyle açıklanan insan motivasyonuna odaklanıyor. Çerçeve, sistemlerin işlev odaklı olduğu öncülüne dayanmaktadır. Diğer bir deyişle, sistemler bir işlevi olabildiğince çabuk tamamlayacak şekilde tasarlanmıştır. Bununla birlikte insan odaklı yaklaşımlar bundan daha karmaşıktır ve işlev odaklı sistemlerin aksine, insan odaklı yaklaşımlar, duyguları, belirsizlikleri ve faaliyetleri yürütmek veya yürütmemek için belirli nedenleri içerir. Octalysis çerçevesi, insan motivasyonunun arkasındaki itici güçlerin analizi için yapıyı açıklar ve sağlık hizmetleri, fitness, eğitim, öğretim, ürün tasarımı ve insanların bağlılığı ve motivasyonunu içeren çalışmalarda kullanılır. Sekiz sürücü:

Oyunlaştırma sürücüsü Anlamı

Bu sebep veya itici güç, kullanıcının kendisinden daha büyük bir şeye katkıda bulunduğu veya harekete geçmek için seçildiği inancıyla ilgilidir. Buna bir örnek Wikipedia’dır. Sitedeki bilgileri güncelleyen gönüllüler herhangi bir ödül veya tazminat almazlar ama yaptıklarının insan bilgisini artırmaya yardımcı olacak daha büyük bir şeye katkıda bulunduğuna inanırlar.

Sonuçlar ve zorluklar (başarı)

Motivasyonun itici güçlerinden biri ilerleme, beceriler geliştirme ve zorluklarla yüzleşme arzusudur. Birçok Oyunlaştırma sistemi, puanlama ve bunları diğer kullanıcıların skorbordlarındaki diğer kullanıcılarla karşılaştırma yeteneği gibi bu saate odaklanır.

Yaratıcılık ve geri bildirim (güçlendirme)

Yaratıcılık, yeni şeyler icat etme ve farklı kombinasyonları deneme arzusunu içerir. Sonuçlar insanların motivasyonunda önemli bir rol oynar. Lego örneğini ele alalım. Bir şey iyi veya güzel tasarlandığında, bu kullanıcıyı daha da eğlenceli şeyler tasarlamak için mutlu eder ve özünde motive eder.

Mülkiyet ve mülkiyet

Bu sürücü, bir şeye sahip olan ve onun sahibi olarak kalmak isteyen kullanıcıyla ilgilidir. Varlık birikimi bunda önemli bir rol oynar. Bunun bir örneği, belirli bir sistemdeki bir avatarın satın alınması, bakımı ve özelleştirilmesidir.

Sosyal bağlılık (sosyal etki)

Bu itici güç, insanları sosyal bağlamlarda motive eden tüm sosyal faktörleri içerir. Bu şunları içerir: mentorluk, sosyal kabul, sosyal katılım, şirket, rekabet ve kıskançlık. Bir kişi, bir arkadaşının veya meslektaşının belirli bir beceride mükemmel olması nedeniyle bir şeyler yapmaya motive edilebilir ve bu kişi de mükemmelleşmek ister.

Oyunlaştırma sürücüsü Sabırsızlık (kıtlık)

Bu sürücü, hemen mevcut olmayan bir şeyi istemekle ilgilidir. Birçok oyun, kullanıcılardan bir ödül talep etmek için saatler içinde oyuna dönmelerinin istendiği böyle bir motivasyon tekniği uyguladı.

Merak (öngörülemezlik)

Öngörülemezlik ve katılım yakından ilişkilidir çünkü kullanıcı gelecekte ne olacağını bilmiyor. Ortaya çıkan merak, kullanıcıyı gelişmeleri yakından takip etmeye daha meyilli hale getiriyor. Bu aynı zamanda bir kumar bağımlılığının arkasındaki itici güçlerden biridir.

Oyunlaştırma sürücü Kaybı (kaçınma)

Kaçınma, insanları olumsuz bir şeyin olmasını önlemeye motive eden bir güdüdür. Örnekler arasında, sınırlı geçerlilik sürelerine sahip pazarlama promosyonları ve geç girişin ömür boyu bir fırsatın kaybedilmesine yol açabileceği spekülatif yatırımlar yer alır. Bu nedeni tanımlamak için yaygın olarak kullanılan bir terim, ‘kaçırma korkusudur’.

Oyunlaştırmanın uygulamaları ve faydaları

Oyunlaştırma yaygındır ve birçok bağlamda uygulanmaktadır. Kullanımı, işe alım aracı olarak kullanan ABD ordusundan, pazarlama kampanyalarını güçlendirmek, (çalışan) motivasyonunu artırmak ve müşteri sadakati kazanmak için şirketler tarafından üretilen oyunlara kadar uzanmaktadır. Amerika’da öğrenciler, video oyunlarındaki puan tablosuna benzer şekilde ortalama notlarına göre sıralanır. Oyunlaştırmanın daha da yaygın olarak kullanıldığı bazı alanlar şunlardır:

Pazarlama

Pazarlamada Oyunlaştırma, Oyunlaştırma Pazarlaması veya Oyun Pazarlaması olarak bilinir. Örneğin Starbucks bunu kullanıyor. Müşteriler birden fazla yerde check-in yapabilir ve bu şekilde puanlar kazanabilir, daha sonra indirimle takas edebilirler.

Sağlık

Oyunlaştırma ticari amaçlarla, yani kar amacıyla kullanılabilirken, aynı zamanda insanların rutinlerini daha sağlıklı hale getirmek amacıyla değiştirmek için de kullanılabilir. Kopenhag’da bir yürüyen merdivenin yanındaki merdiven piyano tuşlarıyla donatılmıştı. Yani piyano tuşlarıyla çalmak için daha fazla insanın merdivenlerden çıkmasıydı ve bu da hareketi teşvik etti. Daha önce de belirtildiği gibi, Afrika’da el sabununda oyuncak kullanımı daha sık el yıkamayı teşvik etti ve bu da hijyen konusunda farkındalığı artırdı.

Pokémon Go oyununun popülaritesindeki büyük artıştan da anlaşılacağı gibi, sağlık ve iş el ele gidebilir. Kullanıcılar, Pokemon’u toplamak için hareket etmeye teşvik edilir. Bu oyunun, kişinin mülkiyet ve sahip olma güdüsünün yanı sıra sosyal etki ve dayanışma güdüsünde nasıl oynandığını açıkça görebiliriz.

Eğitimde Oyunlaştırma

Oyunlaştırma eğitimde de kullanılmaktadır. Örneğin, MacArthur Vakfı ve Bill ve Melinda Gates Vakfı tarafından finanse edilen New York Eğitim Bakanlığı, Quest to Learn adında bir okul kurdu. Bu okul, öğrenmeyi çocuklar için daha çekici hale getirmek amacıyla oyun temelli öğrenmeye odaklanmaktadır.

Oyunlaştırmanın Eleştirileri

Oyunlaştırma, müşterilerin ilgisini çekmek ve belirli bir amaç için ilgilerini çekmek için mükemmel bir araç olsa da, eleştirisiz değildir. Oyunlaştırmanın sık sık eleştirilmesi, manipülatif doğasıdır. Geliştiriciler genellikle insan psikolojisini araştırır ama bu aynı zamanda birçok insanın oyun oynamayı sevmesinin de sebebidir.

Bir başka eleştiri noktası da Oyunlaştırmayı güçlendiren dışsal motivasyondur. Ortamın arkasındaki tek itici güç bir ödülse, ödüllerin kaldırılması halinde Oyunlaştırma rutinleri ve uygulamaları kalıcı olarak değiştirmede olumlu anlamda ne ölçüde etkili olacaktır?

Ne düşünüyorsunuz?

Oyunlaştırma ile ilgili açıklamayı biliyor musunuz? Günlük yaşamdaki sistemlerde, uygulamalarda veya durumlarda oyun öğelerini tanıyor musunuz? Oyunlaştırmanın sosyal sorunları çözmek için ne ölçüde kullanılabileceğini düşünüyorsunuz?

Düşüncelerinizi ve bilginizi aşağıdaki yorum kutusunda paylaşabilirsiniz.

Bu makaleyi beğendiyseniz, modeller ve yöntemler hakkındaki en son gönderiler için bültenimize kaydolabilirsiniz.

Kaynakça

  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. ve Nacke, L. (2011, Eylül). Oyun tasarım öğelerinden oyun oynamaya: oyunlaştırmanın tanımlanması. 15. uluslararası akademik MindTrek konferansı Bildirilerinde: Geleceğin medya ortamlarını tasavvur etmek (s. 9-15). ACM.
  • Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O’Hara, K. ve Dixon, D. (2011, Mayıs). Oyunlaştırma: oyun dışı bağlamlarda oyun tasarım öğelerini kullanmak. CHI’11’de, bilgi işlem sistemlerindeki insan faktörleri üzerine genişletilmiş özetler (sayfa 2425-2428). ACM.
  • Lucassen, G. ve Jansen, S. (2014). Tüketici Pazarlamasında Oynama-Gelecek mi Yanılgı mı?. Prosedür-Sosyal ve Davranış Bilimleri, 148, 194-202.
    • Paylaş:

    Yorumunuzu bırakın